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- 12/12/2016 Intermission 3 - Fusion OSG-RPEquipe Administration
Bonsoir,

En raison des faibles effectifs et des situations peu enviables du RP et de l'OSG, j'ai pris la décision de les fusionner, après consultation auprès des joueurs concernés. La répartition des joueurs est la suivante :
- Cal+Chasse-Poulet : OSG
- SithHacker : OSG
- Lipisti : OSG
- Orage : FMUS
- Eiko : CCK

La map a été également grandement changée pour rééquilibrer la répartition des factions et secteurs neutres. Voici les changements qui ont été faits :

- Le secteur RP (maintenant neutre) prend la place du secteur GD.
- Le secteur GD prend la place du secteur CCK
- Le secteur CCK prend la place du secteur EREL (neutre)
- Le secteur EREL prend la place du secteur PM
- Le secteur PM prend la place du secteur RP.

Sur ce, je vous laisse à vos refontes de plans :)

Cordialement,

--
Helian

- 18/11/2016 Intermission 2Equipe Administration
Bonsoir,

Bon alors, quelques changements en vrac aujourd'hui :

- Ce n'est pas une fonctionnalité mais plutôt une analyse de WoG. On m'a plusieurs fait remarquer que tel ou tel vaisseau étant trop fort/faibles (généralement des t40/t80), et je considère que ce sont des erreurs d'appréciation. J'espère que l'analyse vous aidera (pour l'instant je n'ai fait qu'une analyse générale, et pas vaisseau par vaisseau) : https://github.com/HelianLiadon/wog/blob/master/Notes/tonnage_et_temps.md

- Les compétences d'Accréditation ont été supprimées et remboursées. À la place, les tonnages seront débloqués quand vous aurez passé un certain seuil d'xp dépensée. Les valeurs seront ajoutées dans les règles (... quand elles seront intégralement remaniées), les voici :
* t20 : 3,000 xp
* t40 : 10,000 xp
* t60 : 25,000 xp
* t80 : 40,000 xp
Je rappelle que la planète mère ne peut pas voir de t60+ construits dessus, parce que... Parce que Cedo l'a codé sans l'écrire dans les règles. Si vous voulez obtenir un t60, il faudra un Quartier d'Officiers sur une autre planète, et y transporter les ressources nécessaires, puis y acheter le vaisseau. N'oubliez pas que seule la planète mère est invulnérable aux attaques (donc les sabotages).


- Les dégâts de fail plano sont passés de (%_manquant_au_pulseur) à (%_manquant_au_pulseur) / 2, sur chaque module.

- Un classement des joueurs par xp est disponible à ce lien : http://warsofgeocron.com/classement_xp.php

- De nouveaux radars ont été ajoutés, et les valeurs des anciens ont été modifiées. Je vous encourage à regarder la table des radars dans le menu des modules, elle est à jour.


Je crois que c'est tout.

Ixpément,

--
Helian

- 15/11/2016 IntermissionEquipe Administration
Bonsoir !

Après la première semaine de modifications intensive, j'ai bien ralenti le rythme. J'ai plein d'autres occupations, et si certaines fonctionnalités sont toujours en développement, ne vous attendez pas à un rythme aussi soutenu qu'à la première semaine.

En revanche, les fonctions appelant la BDD ont été remplacées par des plus récentes, et les deux changements suivants ont été faits :

- Désormais, lors d'une plano ratée, les dégâts seront calculés ainsi : chaque module perdra autant de % de sa coque qu'il en manque à votre pulseur. Ex : si vous ratez une plano avec un pulseur à 80%, chaque module perdra 20% de coque. En revanche, un pulseur à 100% vous garantira une absence de dégâts lors des planos. Cette modification est là pour enlever cette absurdité des planos ratées malgré un vaisseau en bon état, et rend la fuite plus difficile.

- Les jets des attaques planétaires sont désormais entre 0.75 * Val et 1.25 * Val, et non plus entre 0 et Val. Le but était de rendre les attaques planétaires moins ridiculement imprévisibles. Le random aidera toujours, mais c'est fini, les jets à 2 alors que vous avez +200...

Voilà, voilà !


Moins absurdement,

--
Helian

- 05/11/2016 Wage war by sea, land and wair, with all our mightEquipe Administration
Bonjour !

Voici les changements :

- Les modules de build de calibre > 1 ont été revus à la baisse. Règles des modules màj sous peu.

- Les compétences Ligue des Techno-Bâtisseurs ont été supprimées, remboursées, et les dépendances ont été transmises à Expert Terraformeur.

- La répartition des dégâts lors des attaques planétaires a été revue. Désormais, chaque unité prendra une part des dégâts correspondant à la part de sa présence en PV. Autrement dit, plus une troupe est présente, plus la part des dégâts qu'elle subira sera grosse. À chaque attaque, toutes les unités ennemies perdront le même % de leur nombre.

- La production de troupes de toutes les productions de troupes de chaque faction a été coefficientée : coeff = 3 - 2 * ($total_troupes / ($tonnage_moyen * 1000 * 2 * $nbr_planetes)
Où : $total_troupes = l'ensemble des troupes de votre faction posées sur des planètes
$tonnage_moyen : Le tonnage moyen des vaisseaux des actifs de votre faction
$nbr_planetes : Le nombre de planètes contrôlées par votre faction.
Autrement dit, si vous avez 0 troupes, votre production est multipliée par 3, et si vous avez, en moyenne, 3 fois $tonnage_moyen * 1000 PV sur chaque planète, votre production sera inexistante. Vous cesserez TOTALEMENT de produire des troupes. Sur TOUTES vos planètes.
Ceci ayant pour but de favoriser la montée en tonnage, la conquête de planètes, de faciliter le retour des petites factions, et de défavoriser les stockeurs à outrance.


Merci aux joueurs pour leurs suggestions, toujours, ainsi que pour l'aide au debug (toujours les mêmes :P).

À bientôt pour la prochaine news: "The best weapon against an enemy is another enemy."


Terrestrement,

--
Helian

- 04/11/2016 Go for the eyes !Equipe Administration
Bonsoir !

Voici les changements du quatrième jour :

- L'aberration de l'arrondi à l'entier des coûts du radar a disparu. Normalement, les coûts devraient être plus clairs maintenant. Signalez-moi si ça continue à se comporter bizarrement.

- Les propulseurs coûtent plus cher lorsqu'il s'agit d'avancer en diagonale:
++ Avancer coûte alors 0.7 moves
++ Avancer coûte alors 4 ordres, et rapporte 4 xp
Ceci provient du fait que lors d'un déplacement en diagonale, on parcourt x * sqrt(2), où x est la distance normalement parcourue en se déplacement horizontalement/verticalement. J'ai simplement arrondi un peu pour des questions de simplicité.

- Le gros changement : désormais, un tir peut rater sa cible dans beaucoup plus de cas. Quel que soit votre tonnage et celui de votre cible, le calcul suivant se produit : proba_esquive = 10 * 2 ^ ((tonnage - tonnage_adverse) / 10 - 1). On y additionne également (100 - moyenne_%_comabt), où moyenne_%_combat représente la moyenne des % de combat de votre radar.
Voici un aperçu des chances de toucher, en fonction des deux tonnages : http://prnt.sc/d2sq9s
Notez qu'une probabilité inférieure à 0 signifie un échec systématique, et que cet aperçu considère que votre radar est pleinement rechargé.

- Un tir esquivé rapporte autant d'xp qu'un tir réussi.



Le t80 peut sembler incapable de toucher la majorité des cibles, et c'est effectivement le cas, mais c'est parfaitement volontaire : le t80 de combat est ainsi fait pour cibler les autres t80 ainsi que les t60. Son incapacité à toucher les t40 qui le ciblerait est voulue, et il ne pourra donc pas menacer des t40 seul, il devra faire appel à des t60/t40. Le but est de créer une dynamique où les t80 frappent les t60, les t60 frappent les t40, et les t40 frappent les t80 (on parle de late-game ici, les t20 seront plus que minotaires, normalement).
Et si vous vous demandez si vous aurez des cibles t60, si vous prenez un t80, voyez simplement les choses ainsi : pensez-vous pouvoir jouer un t80 avant que les premiers t60 visant à surpasser les t40 sortent ?

Viendront probablement à l'avenir une ou deux upgrades de radar permettant de monter le % de chances de toucher dans certains cas (et peut-être des compétences de propulseur pour augmenter l'esquive).

Encore merci aux joueurs pour leurs suggestions, avis, et aide au debug !


À demain pour la prochaine news : "Wage war by sea, land and air, with all our might."


Esquivement,

--
Helian

- 03/11/2016 L'attaque des titansEquipe Administration
Bonsoir !

En ce troisième jour, voici les éléments qui ont été modifiés :

- Les dégâts/ordres/tirs des tourelles de cal4+

- Les dégâts/ordres/tirs des batteries

- Les valeur des modules de repair de cal2+

- Les canons coûtent tous 30 ordres, désormais

- Suppression du bonus de +50% apporté par l'upgrade 1 de canon (+40% max maintenant)

- Modification des vaisseaux suivant :
++ Sneaker (-1 canon, -1 tourelle, +1 batterie)
++ Fireshaft (+1 au cal radar)
++ Pryat (+1 au cal build)
++ Anubis, Minotaure, Fenris, Charon et Warlord : ... Allez plutôt regarder les règles.

- Ajout des vaisseaux suivant :
++ Mugivorge : t40 Bombardier (fonctionnement du bombardier non garanti. Il me faudra un testeur :P)
++ Treuil-Hégémons : t60 transporteur

- Désormais, lorsqu'un nouveau vaisseau est acheté, les modules équipés de base sont les modules les moins chers du plus haut calibre possible pour le module.

- Les prix des t40 de faction ont été revus en conséquence (plus le vaisseau a encore de dépenses à faire, plus son prix a baissé, et inversement).

- L'abandon/destruction a été debug (merci à Cal pour le coup de main)


On (Rilyus) m'a soulevé des erreurs de calcul dans la force des nouveaux t60+ de type assaut, donc les valeurs sont sujettes à changement au cours de cette semaine.


À demain pour la prochaine news : "Go for the eyes !"


Cordialement,

--
Helian

- 02/11/2016 À vos armes...Equipe Administration
Bonsoir !

En ce deuxième jour de réformes, voici les éléments qui ont été modifiés au cours de la soirée/nuit:

- Les compétences de réduction de canons et batteries ont vu leur prix de base remis à 400.

- Un 4e niveau d'Expert artillerie a été créé.

- Le double-xp a été supprimé, et sera remplacé soit au cours de cette semaine, soit au cours de la suivante, par du gain d'xp doublé si l'on est sous la médiane de l'xp des joueurs actifs.

- Le tir supplémentaire a été supprimé, et remplacé par le "Tir puissant", une action qui coûte le double de la normale, mais augmente la puissance du tir de 50%.

- Un tir bloqué par un bouclier rapporte désormais autant d'xp que lorsque ce n'est pas le cas. Battez-vous, tudieu !

- Repair :
++ La fatigue du repair est désormais à 12 au maximum, et remonte de 0.5 par tour.
++ La restructuration n'augmente plus la fatigue
++ La réparation d'incident n'augmente plus la fatigue de 3, mais de 2.

Merci à tous les participants de l'oneliner pour leurs commentaires et suggestions. Un grand merci à Cal pour son assistance, et à Raska pour le signalement rapide de bugs.

À demain pour la prochaine news : "L'attaque des titans" !

Cordialement,

--
Helian

- 01/11/2016 Mise à jour de la puissance de feuEquipe Administration
Bonsoir,

Les tourelles et canons ont été revus dans leur puissance de feu. Les nouvelles valeurs sont ainsi :
Canons :
Calibre | Normal | Perce-écran
1 | 1000 | 800
2 | 1250 | 1000
3 | 1500 | 1200
4 | 1750 | 1400
5 | 2000 | 1600


Tourelles :
cf. http://prnt.sc/d1gwke

Incidents:
- Suppression de l'instabilité soliantique
- Suppression de la surcharge générale
Les % de chances d'arriver ont été réalloués à d'autres incidents.


Pour tous ces changements, les règles seront a priori modifiées dans la journée du 1er Novembre, et dans le pire des cas au cours de la semaine.


Les modifications suivantes sont également prévues:

- Retirer le double-xp
- Retirer le tir supplémentaire, remplacé par une action aussi coûteuse mais qui augmente la puissance de feu des tirs
- Passer la fatigue du repair à 12, et la regen de fatigue à 1pt/2h
- Calibre 2 de colo : +5/+15% de bonus, dans un sens ou l'autre.
- Coût des compétences réduction artillerie : 400/800/1600/3200 (oui, ça ira jusqu'à -40%)
- Coût des compétences réduction batterie : 400/800/1600/3200
- Modification des vaisseaux suivants:
+ Sneaker : armement totalement remplacé par 1 Batterie cal1 (faire apparaître les batteries tôt sur un vaisseau qui peut se le permettre)
+ Dragonfly : cf. Sneaker mais 2 batteries cal1
+ Fireshaft : radar cal2 (+1) (compensation du nerf des tourelles cal3)
+ Power : coque cal1 (-1) (compensation de l'up des canons, en considérant la disparition de la surcharge)
+ Pryat : colo cal2 (+1) (encourager les builders à prendre des vrais vaisseaux)

- Réduction des bonus d'xp de l'upgrade 3 de build (100% -> 50%)
- Réduction du temps d'AB (permettre de descendre sous les 24h)


Si jamais vous avez des réserves quant à ces changements, MP Sarkhen. Vos avis seront pris en considération (ça veut dire ce que ça veut dire)
Les modifications ne seront probablement pas faites en un jour. Les vaisseaux vitesse actuels ne seront pas modifiés.

- 28/09/2016 Passage en revue des troupesEquipe Administration
Bonjour tout le monde,

Repassant toujours en revue les paramètres du jeu dans un souci d'équilibre et de confort pour tous, nous avons effectué une revérification et une correction de certaines troupes.

La page des règles a également été corrigé, mais voici ci-dessous la liste des modifications effectuées.

- CCK : Securis 5.45 -> 4.28
Rectification d'un chiffre irrégulier comparé aux autres factions

- RP : Dawbringers 8.57 -> 4.28
- RP : Sunfall 2.72 -> 5.45
Rééquilibrage du pool RP par migration du jeton élite

- PM : Lanciers 2.38 -> 1.19 50.4 -> 30
- OSG : Sapeurs 2.38 - 1.19 50.4 -> 30
Correction d'une irrégularité vis-à-vis d'un surplus du jeton élite.
Et lors de la modification il s'est avéré que les troupes étaient bien plus mauvaises que prévu, donc re-correction.

- GD : Reductors 10 -> 6.66
Correction du chiffre irrégulier après calcul d'équilibre avec les autres factions.

- GD : Exp-Armorius 15 -> 18.75
- FMUS : Remno-censeurs 15 -> 18.75
Rectification d'un chiffre irrégulier comparé aux autres factions

Bon jeu à tous,

-Althalus-

- 15/09/2016 Activation des systèmes d'alliance entre factionsEquipe Administration
Bonjour à tous,

Jusqu’à présent, pour plus de liberté d'intrigues et de jonglage des alliances entre les factions je n'avais pas mis en place d'alliances.

Cependant, avec l'arrivée des premières guerres terrestres multi-factions, il semble indispensable d'activer ces fonctionnalités.

Pour la mise en place d'une alliance, je demanderais une demande écrite par message de la part des responsables désignés de chaque faction. Les alliances ne seront pas "temporaires" au sens ou, sauf cas exceptionnel et discussion avec moi, nous ne les couperons pas. Attention à vos choix donc.

Je compte ainsi sur vous pour rester raisonnables dans la mise en place des camps afin que je n'ai pas à intervenir pour équilibrer le jeu dans notre intérêt à tous ^^

-Althalus-

- 04/07/2016 Ajustements des modifications effectués lors de l'équilibrage du jeuEquipe Administration
Bonjour,

Lors de la remise en place du jeu nous avions effectué certaines modifications afin d'équilibrer un peu mieux le jeu, notamment sur les pools et les vaisseaux spatiaux.

Suite à plusieurs réclamations concernant ces modifications, certains ajustements ont été effectués toujours dans ce sens.

- Le prix du Kalanda a été revu à la baisse, tombant au même prix que la plupart des autres T40 de faction
- Les stats de certaines unités PM ont été modifiées comme suit :
=> Passage des Cybériens en buff dégâts
=> Réduction du bonus défensif offert par les Paladins

Pour plus de précisions, ce référer aux règles en jeu.

-Althalus-

- 09/04/2016 Tout le monde avait cru que le conflit dans le Quadrant Geocron sEquipe Administration
Après de longs mois d'attente et d'errance, enfin nous revoilà plongés dans les méandres des affrontements du quadrant Geocron.

Les premiers commandants arpentent déjà les étoiles en reconnaissance, répondant tous à l'appel du devoir, de la gloire, ou de l’appât du gain.

Quelles que soient vos origines, vos orientations politiques, ou vos motivations, vous aussi, répondez à l'appel des étoiles, rejoignez nous dans les prémices de la guerre qui secouera bientôt tout le quadrant, ce nouveau quadrant de l'univers, qui semble cacher bien des mystères...