Notice: Undefined variable: tabjoueur in /customers/d/1/c/warsofgeocron.com/httpd.www/Header.php on line 33
Login :
Pass. :
Inscription
[ Mots de passe oublié ?]

[ Joueurs : 88 ]
[ Accueil ]
[ Inscription ]
[ News ]
[ Membres ]
[ Factions ]
[ Statistiques ]
[ Règles ]





Règles de - Wars of Geocron -
Les règles du jeu :

Ces règles sont un premier jet, et ne sont pas encore complètes, mais elles vous permettront au moins de vous repérer plus facilement dans le jeu et dans ses caractéristiques.

Contexte du jeu :
Vous êtes un amiral de vaisseau, au service d'une des factions du jeu Wars of Geocron, et devez combattre les autres factions à la tête de votre vaisseau de guerre.

But du jeu :
Progresser dans vos compétences d'amiral, améliorer votre vaisseau ou en obtenir de plus gros, détruire les vaisseaux adverses, et faire progresser votre faction en suivant les directives de vos supérieurs et en accomplissant les missions qui vous seront proposées afin de faire évoluer géopolitiquement votre faction.

Sections de cette page :
- Caractéristiques personnelles : description de vos infos personnelles, et des infos alliances/rivaux.
- Caractéristiques du vaisseau : description des infos du vaisseau, du statut de celui-ci, et du seuil d'abandon.
- Menus de jeu : description des menus de jeu.
- Menu Vaisseau : description du menu vaisseau, de ses onglets et de leurs rôles.
- Modules : description des modules et de leur acquisition, de leur upgrade, et du calibre, et lien vers une liste de toutes les armes du jeu et leurs effets.
- Menu Agora : description du menu de communication et de ses composantes.
- Règles spéciales : règles de flotte, des incidents, des blocages de mouvements, guide des différents bâtiments du jeu, et règles des actions continues.
- Conquête de planètes : infos sur la prise de planètes et lien vers une liste de toutes les troupes du jeu et de leurs effets.
- Règles d'abandon : Les % de risques d'explosions
- Conseils : aide de jeu.
- Background des factions : Les différentes factions et leurs backgrounds
- Bases Spatiales : Description, utilité et comment en construire
- Règles du multi : Ne pas abuser


Caractéristiques personnelles :

Ordres :
Ressource principale, qui vous permet d'effectuer toutes les actions. Ils sont générés automatiquement toutes les heures (et le gain horaire comme le maximum d'Ordres peut être amélioré à mesure)

Crédits :
Deuxième ressource principale, permettant d'acheter vaisseaux et modules de vaisseaux. Vous en gagnez automatiquement toutes les heures, là aussi, en fonction de votre salaire (améliorable lui aussi pour augmenter le gain horaire et le maximum de crédits)

Xp :
(ou pts d'Xp ou points d'expérience) Ce que vous gagnez en affrontant vos adversaires ou en remplissant des missions, et qui vous permet d'améliorer votre salaire, vos gains d'ordre, et d'acheter de nombreuses compétences.

Alliances/Rivaux :
Correspond aux factions que vous ne pouvez pas attaquer (alliances) et les factions qui sont vos concurrents directs pour la domination de cette galaxie (rivaux).


Caractéristiques du vaisseau :

Eng :
(ou énergie) Une des caractéristiques de votre vaisseau, correspondant à la réserve d'énergie de celui-ci. Chaque action coûte des ordres et de l'énergie. Les ordres reviennent tout seuls, mais l'énergie devra être rechargée manuellement dans le réacteur de votre vaisseau (cf Modules).

Move :
(ou points de move) Capacité de mouvements de votre vaisseau. Tourner ou avancer votre vaisseau coûte des points de move (en plus des ordres et de l'énergie). Les points de move se rechargent tout seuls, mais leur maximum dépend de la taille de votre vaisseau et de ses propulseurs (plus le vaisseau est gros, moins il est facilement manoeuvrable, et donc plus son maximum de points de move est limité). Chaque propulseur génère et stocke ses propres points de move.

Tirs :
Caractéristique lié aux armements. Chaque arme possède un certains nombres de tirs en réserve, se rechargeant automatiquement (en fonction d'un cycle dépendant de l'arme). Selon l'arme, les tirs seront évidemment plus ou moins coûteux et plus ou moins puissants. (un tir de gros canon et un tir de petite tourelle ne sont pas équivalents !)

Statut du vaisseau :
Votre vaisseau peut être opérationnel (OP, l'état normal), en abandon (AB, il dérivera pendant deux jours, et vous ne pourrez pas bouger ni tirer, seulement vous réparer et vous recharger), ou en transit (quand vous faites un saut planoforme d'un lieu à un autre). Dans le pire des cas, votre vaisseau peut être détruit (cf Seuil d'abandon)

Seuil d'abandon :
Caractéristique réglable par vos soins, il détermine en dessous de quel état général votre vaisseau sera déclaré hors combat et ne pourra plus être la cible de tirs adverses. Quand la somme du blindage de tous vos modules tombe en dessous de ce seuil, vous passez donc en abandon. Votre vaisseau dérivera, et ne pourra plus ni bouger ni tirer (bien que vous pourrez le réparer et le recharger entièrement... ce qui est d'ailleurs le but du mode abandon !). L'abandon dure un certain nombre d'heures, calculé comme suit : 18 + [100 - (seuil d'abandon)] * 0.6. (l'abandon durera donc entre 1 jour et 3 jours, environ) Chaque fois que vous tombez en abandon, la chance d'explosion de votre vaisseau augmente, et chaque mise en abandon vous rapproche du moment fatal où votre vaisseau se désintégrera, et vous obligera à en racheter un autre. La chance globale d'explosion augmente proportionnellement à l'état de votre vaisseau au moment de l'abandon : plus il est dans un sale état au moment de l'abandon, plus la chance augmentera. Vous devez ainsi trouver un compromis entre un seuil d'abandon haut, mais vous mettant très régulièrement hors-jeu pour deux jours, et un seuil bas, vous permettant de jouer plus longtemps, mais diminuant légèrement la durée de vie de votre vaisseau.


Menus de jeu :

Vaisseau :
Menu principal vous permettant de gérer tout ce qui est rapport avec votre vaisseau, ses modules et les combats.

Agora :
Menu permettant de gérer toutes les communications et l'information (messagerie, oneliners, missions, factions, etc...)

Expérience :
Menu permettant d'améliorer votre salaire, vos ordres, et d'acheter des compétences.

Planète :
Apparait uniquement si vous vous trouvez juste au dessous d'une planète, et permet de gérer tout ce qui s'y rapporte. (colonisation, embarquement/débarquement, constructions)


Menu Vaisseau :
Ce menu offre plusieurs onglets et panneaux de gestion de votre vaisseau :

La carte :
(ou map) Montre votre secteur de jeu (dont vous pouvez sortir pour en changer), les planètes présentes, les conflits, les vaisseaux alliés, ennemis, en abandon, etc... Ainsi que des informations les concernant. Petite légende : les vaisseaux ennemis sont toujours en rouge, les vaisseaux de votre alliance en bleu, ceux de votre faction en vert clair, et le vôtre en vert clair et entouré d'un carré rouge. Les vaisseaux gris sont ceux en abandon, et lorsqu'une seule faction est présente en nombre sur une case de jeu, l'image de sa faction apparaitra, au lieu d'un vaisseau.

Infos :
Montre les dernières missions en cours, l'historique des dernières actions importantes vous concernant, permet de rejoindre/créer une flotte si vous n'en avez pas, et permet d'accéder au port d'échange permettant de prendre un nouveau vaisseau.

Entretien :
Permet de gérer les modules d'entretien : réacteurs, boucliers et radars.

Mouvement :
Permet de gérer le mouvement et les modules s'y rapportant : propulseurs, pulseur planoforme et soute.

Armement :
Permet de gérer les combats et les modules d'armement : tourelles, canons, batteries et siphonneurs.

Réparations :
Permet de gérer le seuil d'abandon, l'état de votre vaisseau, et les modules de réparations : coque et baie de réparation.

Flotte :
Apparait si vous faites partie d'une flotte, et permet de voir la liste des vaisseaux compris dans votre flotte, les dernières missions de votre faction, et le oneliner de flotte.


Modules :

Armement
Tourelles, Canons, Batteries et Siphonneurs
Ces quatre types de modules sont indexés dans le menu Armement, et représentent les quatre types d'armes possibles sur un vaisseau. C'est grâce à ces modules que vous gèrerez vos attaques et irez détruire les vaisseaux ennemis ! Chaque type d'arme utilise plus ou moins d'énergie, d'ordres et ont plus ou moins de puissance et de tirs.
Certains modules d'armement ont un spécial qui leur permet de passer outre un certain type de bouclier (cf Boucliers). Il y a 4 spéciaux : le perce-écran, l'anti-barrage, l'anti-phase et l'inarrêtable (passant tous les boucliers).
Les siphonneurs ont une règle additionnelle leur permettant de disperser automatiquement une partie de l'énergie du vaisseau-cible, en plus de lui faire des dommages.

- Geowars Armes : liste des armes du jeu et de leurs caractéristiques !

Boucliers
Ecrans, Barrage et Champ de phase
Ces trois types de modules sont indexés dans le menu Boucliers, et représentent les trois types de protection possibles sur un vaisseau. Les boucliers doivent généralement être rechargés, d'une manière ou d'une autre, après quelques phases de combat contre des ennemis virulents !
Il y a trois sortes de boucliers : les Ecrans qui arrêtent totalement les tirs, les Barrages qui ont un pourcentage de chance d'arrêt des tirs et les Phases qui réduisent la puissance des tirs en pourcentage.

Coque
Ce module, toujours unique dans un vaisseau, représente la coque externe de votre vaisseau. Il s'agit d'un module important, car la moitié des tirs ennemis seront arrêtés par votre coque et n'iront pas toucher la coque de vos précieux modules ! Il vous faut donc très régulièrement la réparer.

Module de colonisation
Ce module vous permet d'accéder au panneau de construction de bâtiments, dans le menu 'Planète', et d'obtenir accessoirement des bonus sur ce domaine de jeu.

Propulseur
C'est grâce à ce module que vous pouvez vous déplacer ! Prévoyez bien vos mouvements, l'inertie et le gigantisme des vaisseaux ne permet pas d'erreur d'inattention ! L'onglet Mouvement contient les informations concernant vos propulseurs (prochaine recharge, moves restants etc...).

Pulseur planoforme
Ce module est l'équivalent d'un générateur de sauts hyperspatiaux. Sauf qu'en l'occurence, dans WoG, on ne saute pas, on se dématérialise en deux dimensions pour voyager sur des espaces parallèles. Mais l'effet est le même, rassurez vous, sauf que votre vaisseau n'arrivera pas toujours en un seul morceau à l'arrivée ! Il vous faut des coordonnées pour pouvoir planoformer. Elles s'acquièrent en passant sur une planète ou en en achetant dans les planètes de votre faction contenant une banque de données stellaires.

Radar
Ce module permet de vous assurer non seulement de la portée de vision sur la carte spatiale locale, mais aussi de la fiabilité de toutes les informations qui y seront affichées, de même que les informations que recevront vos coéquipiers lors des phases de bataille. Un module crucial s'il en est, mais pour l'instant inactif (pour faciliter l'intégration des joueurs)

Réacteur
Ces modules permettent de recharger les accumulateurs du vaisseau en énergie. Aussi primordial que simple d'utilisation !

Réparations
Le module de réparation permet de restructurer votre vaisseau endommagé. Il agit sur toutes les modules, (de manière aléatoire) sauf sur la coque, qui exige un traitement à part. Un module dont la sophistication est souvent indispensable lors des rudes combats !
Statut des modules : voir les règles spéciales sur les incidents.

Soutes
Vous n'aurez pas toujours besoin de ce module, mais il peut rapporter gros. Il sert en effet à faire transiter les armées terrestres d'une planète à l'autre, tandis que vous vous occupez de l'orbite spatiale.

- - - - - - - - - -

Acquisitions de modules
Vous pouvez acheter de nouveaux modules dans l'onglet Réparations avec des crédits. Pour accéder au menu d'achat cliquez sur le [o] à coté du module correspondant.

Upgrades
Les upgrades sont des améliorations pour les modules achetables après avoir acquis la compétence nécessaire. Ils coutent des crédits et sont chers. Pour accéder au menu d'achat cliquez sur le [u] à coté des informations sur le module (contrairement à l'achat de modules, celui des upgrades est dans les ongles des modules).

Calibre
C'est un mot qui s'applique à un type de module : réacteurs, propulseurs, tourelles, etc... Le calibre d'un module est, en fait, son niveau. Il va généralement de 1 à 5. Plus le module est puissant ou sophistiqué, plus son calibre est grand.


Menu Agora :

Messagerie :
Permet d'échanger des missives avec d'autres joueurs. Si vous avez des messages, le menu Agora sera en rouge, avec un petit chiffre indiquant le nombre de messages non-traités (tant que vous ne les archivez pas ou ne les supprimez pas, les messages sont considérés comme non traités)

Oneliners :
Messagerie (quasi) instantanée vous permettant de communiquer avec les autres joueurs à travers toutes sortes de canaux spécifiques. Le oneliner général est visible par tous les joueurs, le oneliner de secteur par tous les joueurs présents sur votre carte, le oneliner d'alliance uniquement par les joueurs de votre alliance, et ainsi de suite pour le oneliner de faction et le oneliner de flotte.

Faction :
Regroupe toutes les informations de background concernant votre faction : son actualité, ses personnages importants, les missions en cours, le nombre de membres, ses valeurs les plus symboliques, etc...

Forum :
Pour accéder au forum du jeu...


Règles spéciales :

Flottes
Elles regroupent plusieurs joueurs de n'importe quelle faction et leur offrent un oneliner de flotte. N'importe quel joueur peut rejoindre ou créer une flotte, il suffit qu'il inscrive le nom de la flotte qu'il veut rejoindre ou créer. Attention, donc, à l'espionnage de flotte ! (les admins ne pourront être tenus responsables de la perméabilité des flottes)

- - - - - - - - - -

Incidents
Les incidents sont la contrepartie des compétences.
Les compétences vous donnent divers bonus sur vos actions, alors que les incidents, eux, vous donne des malus équivalents !

Statut module et obtention d'incidents
Les incidents vous sont infligés lorsqu'un ennemi vous tire dessus.
Chaque incident est lié à un module précis, et n'affecte, sauf exception, que les actions impliquant ce module précis. (comme par exemple la recharge d'énergie à l'aide d'un module réacteur)

Lorsqu'un adversaire effectue un tir sur votre vaisseau, un jet d'incident est effectué.
Celui-ci est affecté par le statut actuel du module touché par le tir.
Statut vert : 1 chance sur 20 qu'un incident se déclenche.
Statut jaune : 1 chance sur 10 qu'un incident se déclenche.
Statut rouge : 1 chance sur 5 qu'un incident se déclenche.

Un incident ne peut pas se réparer ou s'éviter (si ce n'est en conservant ses modules en statut vert ou si vous avez certaines upgrades de module particulières), mais disparait de lui même au bout d'un certain temps (généralement 3 jours).

Beaucoup d'incidents fonctionnent simplement comme une contrepartie négative des compétences, augmentant le coût en ordres ou en énergie de telle ou telle action.
Ces derniers malus sont souvent plus handicapant qu'une simple contrepartie, toutefois, car on parle bien là d'un malus provisoire, et prévu pour épicer le jeu !

Certains incidents se résolvent de manière directe et ponctuelle, allant ainsi à l'encontre du fonctionnement 'par durée'.
L'explosion en chaine est le meilleur exemple : 25% de la coque du module touché est immédiatement retiré, en plus des dégâts de l'attaque en elle même, représentant une explosion imprévisible aggravant les dommages du module.
Dans ce cas, l'incident reste indiqué durant quelques jours, mais n'affecte pas le fonctionnement du module, son effet 'néfaste' ayant déjà été résolu dès l'apparition de l'incident.

Note : comme toutefois certains incidents peuvent s'accumuler ou s'aggraver, tous les incidents restent indiqués pour leur durée entière, qu'ils soient passifs comme l'explosion en chaine ou actifs, comme les autres.

- - - - - - - - - -

Tonnage équivalent et blocage
D'abord, une définition :
- T.E : pour tonnage équivalent. Toutes les règles ci-dessous ne sont prises en compte que si les vaisseaux ennemis sont plus ou moins aussi gros que le vôtre.
Un vaisseau entre (taille de votre vaisseau/2) et (taille de votre vaisseau)*2 est de tonnage équivalent. (par exemple, si vous avez un T20, seuls les vaisseaux T10, T20 et T40 seront pris en compte, pas les T60 ou T80.). Cela illustre le fait qu'un vaisseau trop petit ou trop gros passe entre les mailles du filet ou au contraire se fiche complètement du filet.

Le fonctionnement :
- S'il y a un vaisseau ennemi de tonnage équivalent au vôtre (cf plus haut, donc) sur votre case de départ, et un autre (de T.E, donc) sur la case d'arrivée, vous ne pouvez pas bouger.
- S'il y a un vaisseau ennemi de T.E sur votre case, mais pas sur la case d'arrivée (peu importe ce qu'il y a sur la case d'arrivée, du moment que ce n'est pas un ennemi de T.E), un jet de désengagement intervient.
- Si le jet est raté, le coût en ordres, move et eng. pour le mouvement est doublé.
- Le jet est plus ou moins dur selon la taille de l'ennemi. taille inférieure : 30% d'échec, taille égale : 60%, taille supérieure : 90% (évidemment, c'est plus dur quand le gugusse est gros, en face). Au delà, donc, on s'en fout, on considère que vous êtes trop petit pour être inquiété.
- Un seul jet, peu importe le nombre de vaisseaux, mais on prend le plus gros vaisseau ennemi de T.E possible, pour le jet.
- Tout cela prend en compte les alliances.

Tonnage équivalent et tir
La règle de tonnage équivalent s'applique aussi concernant les gains d'Xp et de crédits lors des tirs sur un autre vaisseau :
- Tirer sur un vaisseau de tonnage équivalent rapporte des gains normaux.
- Tirer sur un vaisseau de tonnage supérieur à la fourchette correspondant au tonnage équivalent rapporte des gains doublés.
- Tirer sur un vaisseau de tonnage inférieur à la fourchette du T.E rapporte : (gain normaux) / [ (votre tonnage divisé par 20) - (tonnage ennemi divisé par 10) + 1 ]

Règles d'esquives
Les règles d'esquives s'appliquent à tout vaisseau plus de deux fois superieur en taille, T10-T40 ; T20-T60 ; etc...
Le calcul est le suivant : Chances d'esquives = Taille attaquant / (Taille attaqué /10) %
Le pourcentage d'esquive peut être augmenté dans les cas suivants (Attention une seule augmentation dans l'ordre affiché ci-dessous)
- Tir effectué avec un canon : +30%
- Tir effectué sur un T10 : +30%
- Tir effectué avec une batterie : +10%

- - - - - - - - - -

Guide Bâtiments
Un petit guide des bâtiments que vous pourrez construire, après l'achat des compétences correspondantes, et de leurs diverses fonctions.
- Quartier d'Officier : permet de choisir cette planète comme location quand on achète un nouveau vaisseau.
- Banque de données stellaires : permet de partager/acheter des navipoints.
- Ruches coloniales : produit habitants.

- Baraquements : produit fantassins (à transporter ensuite sur les planètes en vue de colonisation)
- Usines de guerre : produit véhicules (idem fantassins)

- Extracteurs miniers : produit métal
- Echangeurs plasmiques : produit plasmadrine (généralement nécessaire pour les T20)
- Raffineries titaniques : produit obsidion-4 (généralement nécessaire pour les T40)
- Académies militaires : produit techno-officiers (généralement nécessaire pour les T60)
- Complexes Lux-Eoliques : produit cristallite (généralement nécessaire pour les T80)

- Canons sol-orbite : fait perdre 5% de troupes à l'adversaire, lorsqu'il en débarque, par niveau de canons, avec un maximum de 20%.
- Tourelles terrestres : booste l'attaque des défenseurs d'une planète contre la colonisation. Bonus att : + (niveau de la tourelle)*15, Bonus dégâts : + (niveau de la tourelle)*15
- Bunkers défensifs : améliore la défense d'une planète contre les attaques. Bonus déf : + (niveau du bunker)*10, Jet dégâts adverse : - (niveau du bunker)*10

- - - - - - - - - -

Actions continues
Certaines actions ont la possibilité d'être effectuées plusieurs fois d'un coup (réparations/restructuration, relances d'énergie, rechargement des boucliers). Un cadre blanc permet de rentrer le nombre d'ordres que vous voulez utiliser (que les multiples du nombre déjà inscrit : si 3 alors 6, 12, 27 etc... sont compatibles).
- Ça s'arrête si vous n'avez plus d'ordres
- Ça prend en compte les incidents et les compétences (pour le changement de coût en ordres)
- Ça s'arrête si tout est au maximum
- Ça ne s'active pas si vous rentrez un coût en ordres inférieur au minimum nécessaire


Conquête de planète et combat au sol :

Aide sur l'invasion de planète :
- Il vous faut des troupes pour envahir/conquérir une planète (ou bien la défendre contre d'autres troupes)
- Les troupes sont produites dans les baraquements et usines de guerre de vos planètes.
- Déplacer des troupes implique d'avoir un vaisseau possédant une soute, et de procéder à des embarquements/débarquements depuis le menu Planète, en vous plaçant à chaque fois au-dessus de la planète où vous voulez embarquer ou débarquer des troupes.
- Les canons sol-orbite présents sur la planète peuvent vous faire perdre des troupes, lorsque vous débarquez celles-ci. (voir description des canons dans la section 'Guide bâtiments')
- Les sauts planoformes peuvent aussi vous faire perdre des troupes : 90% de chance de perdre entre 1 et 50% des troupes sur 1 à 100% des unités présentes dans la soute.
- Le nombre maximum de troupes débarquables sur une planète dépend du nombre de vaisseaux de votre faction en orbite (les PV des troupes ne sont pas pris en compte). Maximum = (Tailles cumulées des vaisseaux)*1000.

Combat :
- Une fois les troupes débarquées sur une planète, vous pouvez attaquer une fois par heure avec les troupes de votre faction (attention, toutefois : les attaques sont communes à tous les joueurs de votre faction, donc si quelqu'un a déjà attaqué avec les troupes de cette planète, vous ne pourrez plus les utiliser pendant une heure !)
- Chaque attaque met en commun toutes les troupes de votre faction et des factions ennemies disponibles. Les alliés comptent pour tous les jets sauf les dégâts.
- Vous pouvez viser trois cibles différentes (si elles existent sur place, évidemment) : la population de la planète, les troupes ennemies, et les bâtiments ennemis.
- Chaque attaque donne lieu à un jet d'attaque global, contre un jet de défense global, résultant en un jet de dégât global sur la cible choisie en cas de réussite.
- Les jets d'attaque, de défense et de dégâts sont aléatoires (entre 0 et 10 pour l'attaque et les dégâts, entre 0 et 1 pour la défense).
- Chaque troupe (de votre faction ou ennemie) apporte des bonus ou des malus à ces jets globaux, en fonction de leur nombre et de leurs spécificités. (voir la liste des troupes et de leurs effets ici, ou ci-dessous) . Une troupe qui augmente le jet (attaque, dégâts ou défense) peut autant donner le minimum que le maximum c'est ALEATOIRE (- le jet aléatoire s'il est négatif)
Exemple: +50 jet peut donner de 1 à 50 comme résultat final!
- Si le jet de défense est supérieur au jet d'attaque, les dégâts ne sont pas annulés, ils deviennent juste minimaux : (nombre d'unités ennemies différentes) dégâts s'il s'agissait d'une attaque contre les troupes ennemies, (population maximum de la planète)/300 pour une attaque contre la population, et (coque maximum du bâtiment)/300 pour une attaque contre les infrastructures.
- Attention avec les passerelles de combat: si sur le jet vous faites 100 sur 100 c'est un fumble! Cela veut dire que votre attaque a échouée complètement.

Victoire :
- Une planète est conquise quand il n'y a plus aucune troupe ennemie présente, et que sa population passe en dessous de 60% de son maximum (sauf pour les planètes mères, qui ne peuvent être conquises).
- Une planète conquise remonte immédiatement de +10% de population, voit tous ses stocks de ressources vidés, et tous ses bâtiments restants détruits.
- Les planètes-mères des factions ne peuvent pas être conquises (de même que certains de leurs bâtiments ne peuvent pas être attaqués).

- GeowarsTroupes : une liste de toutes les troupes et de leurs effets !

Production :
- Les troupes sont en deux catégories produites par deux bâtiments: baraquements et usines.
- Si on attaque la structure d'un bâtiment la production est gelée pendant 24H.
- Les bâtiments produisent pendant 72H jusqu'à arriver à un seuil dépendant des niveaux des unités:
Baraquement
niv1: 900
niv2: 720
niv3: 420
niv4: 300
Usine
niv1: 300
niv2: 180
niv3: 120
niv4: 60


Abandon/Explosion :
Si seuil d'explosion entre 100 et 50
Risque d'explosion= (100-Seuil d'abandon)/5 + Usure provenant des anciens abandons
vous aurez compris c'est compris entre 0-10% de base pour un vaisseau neuf
Si seuil d'explosion entre 49 et 25
Risque d'explosion= (100-Seuil d'abandon)/5 + 10 + Usure provenant des anciens abandons
De base, ca fait 21-25%.
Si seuil d'explosion inférieur à 25
Risque d'explosion= (100-Seuil d'abandon) -20 + Usure provenant des anciens abandons
Donc 56-79% pour un vaisseau neuf.

- - - - - - - - - -

Dégâts et vacances
Si votre vaisseau est trop endommagé (<70%) vous ne pourrez pas partir en vacances alors faites gaffe avant des vacances méritées à pas aller au combat ou bien à réparer assez.


Conseils :

- Booster vos Ordres (jusqu'à 2.5 ordres/heure) et votre Salaire (jusqu'à 200 Crédits/heure) en premier ensuite les compétences.
- Préférez les compétences de réduction d'Ordres aux autres. Elles vous permettront d'optimiser votre utilisation des Ordres.
- Rejoignez une flotte pour jouer en groupe avec de vrais objectifs.
- Allez souvent regarder votre Mission (partie Agora > onglet Factions) pour l'effectuer et peut-être recevoir des bonus
- Les vaisseaux de taille supérieure ont besoin de plus d'Ordres pour fonctionner. Attendez donc d'avoir un revenu assez élevé pour vous en occuper.
- Faites attention à l'état de votre vaisseau et ne réglez pas votre seuil d'AB trop bas : votre vaisseau pourrait exploser bien plus rapidement que vous ne le pensez.
- Economisez vos crédits et utilisez-les après avoir bien réfléchi à leur usage.
- Si vous voulez changer de module, changez d'abord de pulseur.
- S'il vous reste des ordres, commencez à tourner votre vaisseau vers votre prochaine destination.
- Rechargez fréquemment votre Energie pour ne pas en être à court une fois en combat ou si vous voulez fuir.
- Avant d'acheter un vaisseau vérifiez que vous possédez une planète qui remplisse les exigences près de là où vous vous trouvez : faire un voyage d'un bout à l'autre de la carte n'est pas rapide.
- Réfléchissez avant de Planoformer. Un voyage Plano' dure 12 heures !

Bases Spatiales :
Les bases spatiales sont des structures que les joueurs peuvent construire où ils veulent. Elles donnent un radar visible par tous les joueurs de la même faction (non pour les alliés).
Elles sont destructibles mais pas réparables et elles sont de deux types.
Pour en construire, il vous faudra vous spécialiser en build (niv 3) ET en radar (niv2) car ce sont des bases radars.

Les 3 compétences qui permettent la construction de bases sont:
-Builder : Bases Radar Spatiales
-Opérateur de reconnaissance spatiale
-Autorisation de constuction de radar spatial

Pour les caractéristiques des bases, ce sont des informations top secrètes!
Plus tard, on pourra trouver des extensions de rôles ou de nouvelles bases que l'on pourra construire mais pour l'instant c'est déjà pas mal!


Règles du multi-comptes :

1: Le multi-compte est simplement toléré car on a pas envie de fliquer les gens et de passer du temps d'administration à faire les gendarmes

2: le nombre de multi-comptes doit rester mesuré! Dans cette optique, afin de débloquer l'autorisation pour créer un multi-compte, il faudra que le compte principal possède au minimum un vaisseau de taille 40. De même que si vous voulez créer un troisième compte il faudra que le second soit en T40.
Il est accepté un maximum de trois comptes par joueur.

3: Vous devez limiter au maximum les interactions entres vos vaisseaux! Hors de question de les jouer comme si c'était le même! Si on peut éviter on ne reste pas sur la même case, cas exceptionnel toléré des attaques planétaire. En cas de plaintes, je viendrai en discuter avec vous, j'écouterai vos arguments, mais quoi qu'il arrive ce sera moi qui aurai le dernier mot.

4: Pareil pour leurs utilisations, elle doivent être mesurées et ne pas entraîner de plaintes (comme quadriller la carte avec pleins de vaisseaux éclaireurs pour le vaisseau de chasse principal).

5: Nouveauté ajoutée par le nouvel admin : Il est autorisé de défendre un compte avec ses deux comptes, à partir du moment où on ne parle pas d'interaction prolongée, ou de chasse conjointe par la suite. Vous pouvez attaquer quelqu'un qui attaque votre autre compte, mais je ne veux pas voir des chasses poursuite de deux vaisseaux sur un seul.
Exemple : Si vous vous faites attaquer, il n'est pas interdit de ramener son multi-compte afin de contre-attaquer. Les tirs peuvent être sur le même vaisseau mais il serais préférable d'éviter dans la limite du possible. Une fois que l'attaquant à désengagé le combat, il est cependant interdit de le contre chasser avec vos deux vaisseaux.


Liste des armes

Gain :
Nombre Xp gagné par tir = coût standard en ordres du tir.
Ce gain est doublé contre les vaisseaux de taille supérieure,
et divisé par deux contre les vaisseaux de taille inférieure.

Artillerie :
Les armes de ce type font passer le statut d'un module touché directement dans le rouge (si diminution de statut il y a), et double la probabilité d'incident (si incident il y a, là encore)

Siphons :
Les armes de ce type ont plus de chance d'infliger des incidents sur certains modules et font apparaître des incidents spécifiques que sur les générateurs.

Note : LapsTour = nombre d'heures avant recharge d'un tir.

perce-écrann'est pas arrêté par les boucliers de type 'écran'
anti-phasen'est pas altéré par les boucliers de type 'phase'
anti-barragen'est pas arrêté par les boucliers de type 'barrage'
inarrêtablen'est arrêté ou altéré par aucun bouclier
énergécroseretire (puissance de l'arme) Eng au vaisseau ennemi
absorptionretire (puissance de l'arme) Eng au vaisseau ennemi
et l'ajoute à votre propre réserve



Liste des troupes

Aide :
Les jets d'attaque, de défense et de dégâts sont aléatoires (entre 0 et 10 pour l'attaque et les dégâts, entre 0 et 1 pour la défense).
Un modificateur de jet augmente le maximum théorique du jet (avant qu'il soit effectué), alors qu'une modification de bonus augmente le jet APRES qu'il ait été effectué !

Défenses passives :
Une unité qui n'est pas prise dans un combat pendant plus d'une heure gagne +1 point de défense passive (maximum : 5), pour représenter le fait qu'elle fortifie sa position, en l'absence d'ordres.
Si quelqu'un effectue une attaque sur la planète, tous les points de défenses passives de toutes les unités présentes sont additionnés en tant que bonus de défense pour leurs camps respectifs, puis mis à zéro après l'attaque.
Exemple : personne n'a effectué d'attaque sur la planète Mirgeys depuis 4 heures. Chaque troupe dispose donc de 4 points de défense passive. Un joueur déclenche une attaque (quelconque) avec la seule unité de sa faction présente, contre la faction en possession de la planète, qui dispose de deux unités sur place. Le défenseur bénéficiera donc de +8 bonus déf (2 unités * 4 points de défenses). Après la résolution de l'attaque, tous les compteurs de défenses passives seront remis à zéro.

Bunkers défensifs :
Effet 1 : Bonus déf = + (niveau du bunker)*15
Effet 2 : Jet dégâts adverse = - (niveau du bunker)*15

Tourelles terrestres :
Effet 1 : Bonus att = + (niveau de la tourelle)*15
Effet 2 : Bonus dégâts = + (niveau de la tourelle)*15